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なにもない

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しょーと 

 しょーつ、て響きより、ぱんつ、て言葉が好きなんやね
   
 関係ないけども

①やり込みは少ないとはいえ9からその後
 事実、寝る間も惜しんでやってたもの
 総評「びみょう」
 相変わらず途中までは面白い
 明らかに途中から手抜きになるってか、力尽きたんじゃね?て空気がぷんと臭い立つんやが、それでも終盤まで目を瞑れる程度には期待感を維持してくれる
 が、結局その時点でもう期待している最高なんて無いことは明白なわけで、もうびみょい
 どころか、やっぱりってのか予定調和ってのか、相変わらずラストが酷い
 いやgdgd思ってもしょうがねえ
 びみょう

②本題
 グリフクエスト~魔法使いはじめました~
 http://www.4gamer.net/games/254/G025474/20140704105/
 てなものをなんとなく開いて、流し読みした
 たとえばこれは、①のように完成品そのものがどうってんでなく、内部のおはなし
 つまるところゲームとしての面白さや熱中度がどうあるかでなく、操作画面とルールを眺めて、中の挙動をどう組み立てるのか、ていう想像の面
 ターン制って作りやすいんだよね。ざっと流れを考えたときにも容易やん?
 だからこそ想像しやすかったんで、そっちの視点で考えちゃう
 だからほんと、実際にやってみたとかそんなこともなく、面白いとかそういうのも知らん
 単純に「現在有る知識だけで見て」作りやすい>中を想像しやすい>そういう興味や好奇心、てだけ

 複数種類の属性。それぞれを繋げた際の連携メリットとデメリット
 とは簡単に言うものの、実際にやったわけでもないから、書いてある以上のこと、実際のプレイフィールは判らない
 たとえば時間制限はあるのかだとか、盤面の構成要素はターン経過でどう変化するのかだとか(ランダム性)

 たとえばこのシンプルな戦闘だけを再現することなら出来るなら、そうした際により複雑化させるというか、作業をゲーム化するための付加ルールについて妄想するっていう、そういうのが楽しいわけで
 (実際にはゲームは戦闘だけではないはずだから、その他ホーム画面で出来ること{経験値や資金を獲得したらそれを消費することによるアンロックやら、アイテムに装備ってもんを取り入れたなら、それらは必ずゲームルールに作用して戦闘をより複雑化させる要素にっていう}だとか、ゲーム進行の挙動{攻撃のエフェクトだけでなく、ゲージが増減する際にプレイヤーが認識しやすい視覚的な変化、演出}もあるだろうから、戦闘だけでなくゲームそのものを再現するとなれば糞かったるいことになるよねやーだよって)

 0からなんか作る技術と才能はないし1から何か作る発想やら創造性もないのが常で
 しかしてそんなみんなも既にしてある100%に対して今ある10%を近づけていくってのは容易だから娯楽にもなるってんでね。それを110やら150にしたところで省かれるべくして除外された要素が必ずしも良い方向へ作用するとは限らなくとも好奇心と娯楽ってのはそういうもんでい、くはなくともしょうがないね

 ここまでの長いところ台無しにしてつまり何だってばよって話をすると
 このゲームやるとしたら面白そうじゃねって言うお話ではなく(何度も言ったが悪い意味でとかでなく面白いかは知らん、単純にやってないから知らん)、
 このゲームつくるとしたら面白そうだなって思ったってだけのおはなし

 普通は目にも解りやすいアクションとかのがってあたり、なんでこう地味なっていうと
 それも単純でアクション要素に関しては全く触れたことがないのでそれもまた知らん、としか言いよううがないよね、というおはなし
 
( 2014/07/07 ) Category LOL | tb(-) | CM(0)
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