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なにもない

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ああ、言い忘れた 


 敵にもターンがあるからには思考ルーチン、とまではいかなくとも
 次の被ダメージをプレイヤーが想定するための画面情報ってのか、相手の行動ルールは必要だよね。設定されたステータスを多少味付けしたダメージをくらいつづけるとかこのゲーム性を否定してるからね
 盤面を共有して、現在選択できる要素を取り合う形なんだろうか
 自分がどの要素をつまむか、その後残された要素を最大限に活用して相手が行動してくるのか
 そうすると現在の盤面がリセットされる際には、次に選択できるようになる要素を告知しておいてもらいたいよね
 それでこれは繋げるっていうゲーム性なわけだから、単純にそれを自分の1ターン内での行動回数ってステータスにあらわしたとき、最低行動回数っていう石取りゲームのようなルールはあるのかどうか(自分が効果的な攻撃手段を選択すると大きな被害が返ってくることが予想できるだとか、そういったリスクを避ける行動選択で相手に不利な要素選択のターンを回すだとか)
 いくら比較的単純だっつっても思考ゲーム性を成立させてるって面で、用意するパーツ、ゲームの構成要素は多いわけで
 予めそれらをすべて配置しておかなきゃ話になんねーよってんだから、再現できるのと再現するのとでは難易度は違う
 言うは易し。寝る前の5分ならオナニーして寝ろ。早漏すぎる?言葉の綾だ。さすがにそこまでのQSというかタイムアタックじゃ時間に対する満足度と価値のバランスはいかほどやろか。短時間にタバコ吸いすぎたのかやばい、気持ち悪い。早撃ちのためのTAS。この場合のTってなにさ、おかず?オナホ?乗り物酔いみたいなこの感覚、生欠伸が酷いこれは酷い、ぎぼぢわりぃ
 
( 2014/07/07 ) Category LOL | tb(-) | CM(0)
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おしらせだよー
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